参考:http://www.jdon.com/designpatterns/observer.htm 还在看大话设计模式,今天偶然翻到这个模式,所以写写~~下面的内容均和此书有关。   观察者模式(Observer):适用于多个系统或者对象与一个特定的对象进行联动,当这个对象某个状态改变的时候,触发具体抽象类的Update函数,对多个对象进行update。   下面是这个观察者模式的原型图   源码: Subject类 package observer.prototype; import java.util. ...
  参考:http://www.jdon.com/designpatterns/command.htm 还在看大话设计模式,今天偶然翻到命令模式,所以写写~~下面的内容均和此书有关。   命令模式(Command),将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。   优点:解耦了发送者和接受者之间联系。 缺点:1个类变成3个类,多了好多类。   主要集中到这个原型图 Invoker类 被客户端调用,可以接受命令请求,设计命令队列,决定是否 ...
参考于下面的链接: http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_State.htm http://blog.csdn.net/qutr/archive/2006/08/01/1007617.aspx State模式的定义 : 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用  State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换". 来段代码: //先来一个状态: package State; public abstract class ...
这个模式很简单,转自 http://www.jdon.com/designpatterns/designpattern_Facade.htm Facade模式的定义 : 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面. 由上图可以看出, facade实际上是个理顺系统间关系,降低系统间耦合度的一个常用的办法。 注意哦~子系统里面的类和Facade类没有什么关系,只是简单的理顺关系。 来段代码: static void Main(string[] args){ Facade tt = new Facade(); tt.Go(); } class Faca ...
http://flysnail.javaeye.com/blog/175110 http://cljspn.javaeye.com/blog/168095 看了看这两个帖子,发现懂了。。。哈哈 书上的介绍:晦涩难懂。。。 http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/82017.html google手气不错了它 http://java.ccidnet.com/art/3741/20040518/545129_1.html
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